„Lovecraft bez grozy”, czyli planszówki o tematyce Cthulhu
Klimaty Cthulhu w planszówkach goszczą od dawna i chociaż część graczy odczuwa już lekki przesyt, to wciąż pojawiają się nowi zainteresowani, którzy zapewniają temu segmentowi rynku długowieczność, lub przedwieczność jeśli ktoś woli. Tak, to zupełnie bezsensowne, ale pasuje do tematu. Wiecie długowieczność, przedwieczność… błagam niech ktoś napisze, że to choć trochę zabawne. Wróćmy jednak do kwestii tematyki Cthulhu w grach planszowych. Czytacie właśnie piąte zdanie tego tekstu, a ja wciąż, z pełną premedytacją, unikam bezpośredniego odniesienia do samego twórcy idei przedwiecznych bóstw, niosących szaleństwo i zagładę całemu światu. Dlaczego zwlekam? Ponieważ z pewnym smutkiem doszedłem do wniosku, że H.P. Lovecraft jest wielkim nieobecnym gier, których tematyczne podwaliny sam stworzył. W tym miejscu mógłbym zakończyć i wrzucić tych kilka zdań do katalogu „przemyślenia z regio glutea”, ale czym byłby tekst mieszający z błotem wielkie planszówkowe produkcje bez kilku argumentów, do których można by się przyczepić w komentarzach.
***
Klimat Cthulhu
Moim podstawowym zarzutem do gier tematycznie czerpiących z mitologii Cthulhu, jest ich powierzchowność. Znajdziemy w nich przedwieczne bóstwa, hordy kultystów i nieustraszonych badaczy, czyli w zasadzie wszystko, co obecne w lovecraftowskich opowiadaniach. Problem w tym, że cała koncepcja mrocznych wierzeń i konsekwencji, jakie wynikały z nich dla zwykłych śmiertelników, były dla H.P. Lovecrafta tylko narzędziem do tworzenia klimatu jego dzieł. Jaki to klimat? Nie, nie klimat Cthulhu. Klimat grozy. Każde z opowiadań Lovecrafta budzi niepokój, odkrywa mroczną stronę ludzkiej natury, sprawia, że choć jesteśmy pochłonięci lekturą, natychmiast zwracamy uwagę na najdrobniejszy cień pojawiający się na granicy pola widzenia. Grałem w Horror w Arkham, Eldritch Horror, Studium w Szmaragdzie, Posiadłość Szaleństwa i nawet portalowe Poprzez Wieki w wersji Cthulhu. Choć każda z tych gier korzysta z elementów lovecraftowskiej wizji świata, żadna nie oddaje tego, co w swoich opowiadaniach zawarł mistrz grozy. Tym co w planszówkach o tematyce Cthulhu budzi niepokój i ujawnia nasze mroczne instynkty są niejasności w instrukcjach, błędy tłumaczenia i niedoskonałości plastikowych figurek. Mamy przygodę, tajemnicę i mniej lub bardziej rozpaczliwą walkę o uratowanie świata. Grozy – czegoś, co u Lovecrafta najważniejsze – niestety brak.
Cthulhu tu, Cthulhu tam
Liczba gier, które poradziłyby sobie bez doklejonej tematyki Cthulhu, jest naprawdę spora. Zazwyczaj trudno winić wydawców za chęć podpięcia się pod dojną krowę, jaką jest, wolny od ciężaru tantiem, bogaty dorobek Lovecrafta. Są jednak planszówki, a raczej ich kategorie, które nigdy nie powinny nawet otrzeć się o tę część literatury. Mam tu na myśli, szybkie, lekkie i niezobowiązujące fillery oraz gry logiczne. Myślę że komukolwiek, kto przeczytał choćby jedno opowiadanie H.P. Lovecrafta, nawet przez myśl nie przeszłoby, że zetknięcie z kultystami lub samymi bogami mitologii Cthulhu ma w sobie coś lekkiego i niezobowiązującego. Jedyne co mogłoby tu ewentualnie pasować to „szybkość”, ale raczej w odniesieniu do zakończenia żywota lub postradania zmysłów. Gry logiczne to już w ogóle niezły żart. Zamiast wymyślać argumenty, pójdę na łatwiznę i zacytuję samego mistrza grozy.
„Wszyscy byli zgodni, że są to wrota […] chociaż niepodobna było orzec, czy leżą płasko, na zasadzie zapadni, czy też ukośnie jak drzwi od przydomowej piwnicy. Jak powiedziałby Wilcox, miejscem tym rządziła nieprawidłowa geometria. Nikt nie miał pewności czy nawet morze i grunt leżą poziomo…”
H.P.Lovecraft „Zew Cthulhu”, w przekładzie Macieja Płazy
Wiem – geometria i logika to nie to samo, ale naprawdę ostatnią rzeczą, jakiej należy oczekiwać od „radośnie” hasającego po świecie Wielkiego Ctulhu i jego sługusów, to zachowań dających się ująć i opisać przy pomocy znanego z matematyki rachunku zdań logicznych. Ciężko zatem oprzeć się wrażeniu, że w przypadku fillerów i gier o charakterze typowo logicznym, po świat Lovecrafta sięgnięto tylko ze względu na szerokie zainteresowanie graczy wszystkim spod znaku przedwiecznych bogów, a nie jako efekt faktycznej analizy tego, co twórczość pisarza ze sobą niesie. Wiele oczywiście zależy od samych planszówkowiczów i tego, czy kolejne produkcje, polane na siłę „sosem z Cthulhu”, będą tak chętnie znajdowały odbiorców. Obserwując aktualne trendy, nie byłbym zdziwiony, gdyby ktoś w niedługim czasie ogłosił wydanie wesołej imprezówki Przedwieczne Krowy na Marsie, a następnie przeprowadził udaną kampanię crowdfundingową, niesioną na skrzydłach obłędnego hypu.
Szczęśliwe zakończenie według Lovecrafta
Ostatnim problemem z oddaniem w planszówkach prawdziwie lovecraftowskiego klimatu jest sama koncepcja gry, jako rozrywki mającej dawać satysfakcję – niezależnie czy wynika ona ze zwycięstwa, czy z samego faktu grania. Nawet kooperacyjna rozgrywka zakończona wspólną porażką ma w sobie coś pozytywnego – dobre dla mózgu ćwiczenie neuronów, analiza popełnionych błędów, których można będzie uniknąć w kolejnej partii, albo po prostu radość ze spędzenia czasu w gronie bliskich. W opowieściach Lovecrafta nie ma happy endów, bo bohaterowie, którzy jakimś cudem pozostali przy życiu zazwyczaj popadają w obłęd, a jeżeli nawet uda im się tego uniknąć, to i tak trudno nazwać ich dalszą egzystencję szczęśliwą. W świecie naznaczonym przez mitologię Cthulhu ludzkość tak naprawdę nigdy nie wygrywa.
***
Moim najmocniejszym pozaksiążkowym doświadczeniem związanym z prozą H.P.Lovecrafta była rozegrana „na spróbowanie” sesja RPG w „Zew Cthulhu” kilka lat temu. Majstersztyk mistrza gry, złowroga muzyka, przygaszone światło i zapalone woskowe świece. To była prawdziwa podróż w odmęty szaleństwa. Bez plastikowych figurek, bez przyjaznej aplikacji, bez maskotki Cthulhu. Tylko lovecraftowski świat i to, co podpowiadała wyobraźnia. O kurde, ale się wtedy bałem. To był pierwszy i do tej pory ostatni raz, kiedy sięgnąłem po prawdziwy klimat rodem z opowiadań Lovecrafta. Chcemy dobrej zabawy, dobrze wykonanych i cieszących oko komponentów oraz nietuzinkowej mechaniki. W planszówkach mamy otoczkę Cthulhu, ale nie faktyczną grozę i mrok. Nie mamy prawdziwego Lovecrafta. I całe szczęście.
Nie widzę w tym problemu. 🙂 Przecież książka i gra planszowa to zupełnie inne medium, więc i zupełnie inne doznania i oczekiwania. Dużo łatwiej jest wykreować poczucie grozy w czytelniku niż w graczu. Grasz w planszówke i widzisz malutkie figurki potworów czy jakieś żetony obłędu czy cokolwiek innego.. Możesz sobie policzyć ,, aha zostały mi 3 pkt poczytalności” w książce tego nie ma.. nie możesz tego przewidzieć i obrać jakieś strategii.. Nie wiem po co to w ten sposób porównywać 🙂
W ogóle.. nawet nie wiem czy zgodzę się, że jest to ,,dojna krowa” 😉 W końcu to samo można powiedzieć o każdym innym temacie.. Temat średniowiecza w grach planszowych.. star warsów czy zombi.. Jak komuś nie pasuje dany klimat czy gra to przecież nikt go nie zmusza do kupowania jej.. nie? Jak będzie przesyt gier o jakieś tematyce to ludziom się znudzi i tyle 🙂
PolubieniePolubienie
Bardziej szkoda mi tego, że gracze bardziej zachwycają się samym faktem obecności Cthulhu w grze niż tym, że Cthulhu miało tworzyć grozę. Tak jak pisałem Cthulhu u Lovecrafta, było narzędziem do wywołania określonych emocji w czytelniku, a w grach planszowych pełni tylko rolę prezentacyjną. Odnośnie do dojnej krowy to jednak będę upierał się przy swoim. Świat Lovecrafta jest bardzo konkretny. Miejsca, postacie, mitologia itd. – wszystko zostało opisane w jego dziełach. Średniowiecze i zombie to ogólne tematy. Star Wars to podobnie jak Lovecraft określone uniwersum, tyle że chcąc wykorzystać SW trzeba płacić za licencję a za Cthulhu już nie – piękno public domain :). Dzięki za komentarz.
PolubieniePolubienie
To (niestety) tylko gry. Cthulhu to temat jak każdy inny. Niestety takie medium jak planszówka, nie jest w stanie oddać emocji, bo służy do czegoś innego. Tak samo jak w grze wyścigowej nie poczujemy adrenaliny wynikającej z prędkości, ani zapachu palonej gumy.
Ale wracając do meritum, to akurat Posiadłość szaleństwa z wszelkimi zastrzeżeniami i oczywiście z chęciami wczucia się przez współgraczy w tematykę całkiem dobrze spełnia swoją rolę.
PolubieniePolubione przez 1 osoba
Ej z tym nieoddawaniem emocji to się nie zgodzę. Atmosfera wzajemnych podejrzeń w Battlestarze czy Martwej Zimie, presja czasu w XCOMie i Space Alercie, toczący się głaz w Awanturnikach. Dla mnie Lovecraft to groza a niestety nawet w Posiadłości przerażenie, nie dość że dotyczy naszych bohaterów a nie nas samych, to jeszcze wynika z rzutu kością. Posiadłość faktycznie miała klimat Lovecrafta w fabularnym wstępie do scenariusza, ale potem jakoś się rozmywał.
Ale wracając do meritum, uważam że tematyka Cthulhu jest nadeksploatowana, w stosunku do możliwości oddania w grach tego,co w Lovecrafcie najważniejsze.
PolubieniePolubienie
Akurat groza, to dość ekstremalne uczucie, może dlatego tak ciężko je odtworzyć za pomocą kartonu.
Ale co do nadużyć tematycznych, to się zgadzam, że Cthulhu nie koniecznie tak sobie wyobrażał swoją obecność w naszym świecie.
PolubieniePolubione przez 1 osoba
CIekawe ujęcie – ja zwykle martwiłem się tym, że nawet w RPG wątki pulpowe i inne zagłuszają prawdziwy Zew Cthulhu 🙂 ale zgadzam się, że tylko gra fabularna może się zbliżyć do tego przeżycia grozy. Nie będę się chwalił, ale zdarzyło mi się parę razy wywołać ten strach u graczy. Bardzo lubię prowadzić sesje w ZC, zwłaszcza w klasycznym settingu lat 20. XX w.. Ponieważ robię to już od 20 lat, postanowiłem podzielić się swoimi przemyśleniami i doświadczeniami i dlatego uruchomiłem podcast Moje Cthulhu (http://mojecthulhu.pl). Zapraszam do słuchania!
PolubieniePolubienie