„Jeden gracz, prosta forma” – rozgrywki solowe
Bywają dni, kiedy mam ochotę w coś pograć, ale nie mam z kim – współgraczom brakuje czasu, albo są już po prostu znużeni tłuczeniem w kółko w jedną grę, na którą w danym okresie zafiksował się mój mózg. Innym wariantem tego koszmaru jest sytuacja, w której może nawet miałbym z kim grać, ale zwyczajnie sam wpadłem w samotniczy nastrój, ewentualnie Marzena nie ma ochoty na gości w domu. Problem w tym, że naturą planszówek są rozgrywki wieloosobowe i bez przynajmniej jednej dodatkowej duszy obok nie ma szans, aby miło spędzić czas nad grą… Moment! Istnieje przecież jeszcze jedna opcja – rozgrywka jednoosobowa. Dla jednych to oczywista bzdura, dla innych coś zwyczajnego, dla niektórych najwyższy stopień wtajemniczenia. Osobiście jednak muszę się zgodzić z każdym, kto uważa, że naturą planszówek są rozgrywki z innymi osobami. Święta racja – po prostu to gdzie akurat znajduje się nasz przeciwnik ma drugorzędne znaczenie. Wszak zasiadając do rozgrywki jednoosobowej nie gram przeciwko grze, ale przeciwko jej projektantowi, gdziekolwiek by się akurat znajdował.
***
Dlaczego w ogóle warto grać samemu? Z podobnych powodów, dla których gramy z innymi ludźmi – dla ciekawej rozrywki umysłowej i dobrej zabawy. Tak, wiem – gry planszowe mają też aspekt społeczny. Liczy się interakcja między graczami, próba wykombinowania co planują nasi przeciwnicy, pełen wachlarz emocji. Oczywiście partie solo są w dużej mierze pozbawione niektórych z tych aspektów, chociaż – nieco zaskakująco – akurat emocje naprawdę mogą się pojawić. Jednak w miejsce tych elementów, które w pewnym sensie tracę grając samemu, otrzymuję zupełnie inny charakter rozgrywki.
Przy graniu „do lustra” czas ma bardzo niewielkie znaczenie. Jego zasoby wydają się niemal nieograniczone i nikt nie pogania nas do podejmowanie decyzji. Niby nic takiego – wystarczy grywać z cierpliwymi ludźmi. Zgoda. Tylko czy znajdzie się wielu takich, którzy pozwolą komuś po kilka razy przeliczać każdy ruch? Co rundę? Można powiedzieć, że przecież nie zawsze chodzi o zwycięstwo i nie trzeba grać optymalnie. No cóż, przy rozgrywkach solowych akurat trzeba – inaczej czeka nas gorzkie niepowodzenie. W dobrych grach i wariantach jednoosobowych trzeba być przygotowanym na porażkę. Wiele porażek. Czasami nie dotrwam nawet do końca rozgrywki, często zabraknie kilku punktów do spełnienia kryterium zwycięstwa, a innym razem, w tytułach z otwartą punktacją nie zdołam poprawić swojego poprzedniego wyniku. Dlatego muszę starać się grać optymalnie, szukać lepszych dróg do zwycięstwa, walczyć o każdy punkt i ustanawiać nowe rekordy. Wszystko zależy ode mnie.
Jednak jest jeszcze miejsce na coś więcej niż tylko maksymalizowanie szans na zwycięstwo. Klimat. Solowy scenariusz dla Firefly: The Game – czysta przygoda. Tylko ja, załoga i Serenity w odmętach w The Verse. Każda karta przywodzi wspomnienie konkretnych scen z serialu. Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie – samotnie jak bohater książki (nie licząc Piętaszka), lub Tom Hanks w Castaway – zagubiony na wyspie, której nie ma na mapach. Mój los jest w moich rękach, na każdym kroku czai się niebezpieczeństwo i walka o przetrwanie, a gra idealne oddaje klimat tych zmagań. D-Day at Omaha Beach – piekło pierwszych minut i godzin lądowania w Normandii – minęło kilka rozgrywek, zanim w ogóle dotrwałem do momentu ostatecznej punktacji. Gdy wreszcie udało mi się uniknąć porażki przed końcem scenariusza, odkryłem, że z wymaganych 10 punktów zdobyłem zaledwie 3. Po następnych kilkunastu partiach znalazłem sposób, aby zdobywać po 7 lub 8 oczek. I wreszcie po kolejnych godzinach prób i błędów przyszło upragnione zwycięstwo… w scenariuszu wprowadzającym, rozgrywanym na zaledwie połowie planszo-plaży. Teraz pora na prawdziwe wyzwanie!
Cała ta eksploracja i rozgryzanie zagadki, jaką w pewnym sensie jest każda gra czy wariant solo, daje mnóstwo przyjemności. I tak naprawdę o to w tym wszystkim chodzi. Jednoosobówki nie są zarezerwowane dla osób, które grają tylko dla wygranej, ale dla każdego, kto po prostu lubi planszówki. Nie towarzyszy temu jakaś specjalna filozofia. W grach dla jednego gracza jest miejsce na optymalizację, na wczucie się w klimat, na miłe spędzenie czasu. To naprawdę są normalne gry, a spędzanie czasu przy tytułach jednoosobowych jest trochę jak czytanie książki. Powoli odkrywamy zamysł autora z każdą przeczytaną stroną – kolejną rozegraną partią. W czytaniu książek „po cichu” nie ma nic dziwnego, chyba że ktoś czyta tylko i wyłącznie wspólnie ze znajomymi na głos.
***
Z pewnością nie jest łatwym zadaniem stworzenie wymagającej i zbalansowanej automatycznej mechaniki, która pozwoli poczuć, że „przeciwnik” reaguje na nasze poczynania i utrudnia nam drogę do zwycięstwa. Gry i warianty jednoosobowe cenię z uwagi na to, że projektant podjął trud stworzenia wymagającej planszówkowej łamigłówki i jednocześnie pogodził się z myślą, że w końcu zostanie ona rozwiązana. Tutaj nie można już polegać na innym graczu, który wykorzysta swój intelekt do pokonania przeciwnika. Gra i warianty solo muszą bronić się same przeciwko żywej inteligencji zdeterminowanego planszówkowicza. Jeżeli miałaby kiedyś powstać sala chwały związana z naszym hobby, to nie mogłoby zabraknąć w niej tablicy z napisem “Dla jednego gracza” i długą listą nazwisk twórców, którzy odważyli się rzucić rękawicę samotnemu przeciwnikowi. Podejmiesz to wyzwanie?
Pingback: „Czynnik ludzki”, czyli jak inni wpływają na mój odbiór gier | Gra warta świeczki