Renesans gier bez prądu czy planszówkowe średniowiecze

„Planszówkowy renesans” – fraza klucz. Idealnie pasuje do śniadaniowego programu telewizyjnego, audycji radiowej czy klasycznej codziennej gazety. Trudno oprzeć się wrażeniu, że media głównego nurtu wciąż traktują gry planszowe jako wypełniacz czasu antenowego lub miejsca na stronie. Temat co jakiś czas powraca, ale redaktorzy wciąż zadają te same pytania i wciąż są tak samo „rozkosznie” zaskoczeni tym, że planszówki to nie tylko „chińczyk” czy Monopoly. Brakuje mi już tylko tabloidowego nagłówka w stylu „Szok! Niedowierzanie! 32-letni mężczyzna pożarł grę sąsiada i stwierdził, że była zbyt sucha”. Trwający rzekomo od kilku lat „złoty wiek gier bez prądu”, to tak naprawdę słowny wytrych, który sprawia, że w zbiorowej euforii wywołanej rosnącą stopniowo popularnością naszego hobby, przestajemy zauważać, jak wciąż wiele jest w nim zachowań rodem z planszówkowego średniowiecza.

***

 

XCOM: Gra Planszowa, T.I.M.E Stories, Pandemic Legacy. Co łączy te gry? Heretyckie rozwiązania mechaniczne. Premierze każdego ze wspomnianych tytułów towarzyszyły burzliwe dyskusje o bezbożnej integracji z aplikacją mobilną, grzesznej jednorazowości lub splugawieniu nieodwracalną ingerencją w komponenty. Chciałbym zobaczyć planszówkę korzystającą z rozszerzonej rzeczywistości i poczuć powiew „renesansowego” ducha na forach i Facebooku – zapach popcornu. Mnóstwa popcornu. Innowacyjne rozwiązania i mechaniki proponowane przez projektantów-heretyków, wciąż nie mają łatwego życia wśród graczy, bo wyruszenie na podbój planszówkowej dziczy to zabawa nie tylko ryzykowna, ale i kosztowna. Część z nas woli gry tych autorów, którzy niczym średniowieczni mnisi przepisujący księgi, na przestrzeni wielu lat w swoich kolejnych dziełach wykorzystują sprawdzone pomysły, wprowadzając jedynie niewielkie zmiany. Tu zawijas przy A, tam pięknie zdobione C.  To wystarcza. Niektórzy z wielkim szacunkiem celebrują każdą rozgrywkę w niemal kanoniczny już tytuł z roku… powiedzmy 2007 – tak to było 10 lat temu! Tego wymaga planszówkowa tradycja. Jeszcze inni, niczym wędrowni bardowie, podróżujący od karczmy do karczmy, zasiadają do gier przy kuflach piwa, opowiadając o niesłychanych dziwach, jakie widzieli na stepach Pyrkonii, wyżynach Falkonii czy w północnych krainach, gdzie z bliźniaczych twierdz Gramy niepodzielnie panuje potężny władca Rebel. Planszówkowe, średniowiecze. Poukładane życie płynące według kalendarza premier i konwentów, luźno wzorowanego na gregoriańskim. Jest jednak jeszcze jeden ważny element tej układanki. Inkwizycja. Och, nie patrzcie tak. Wiem, że choć niewielu z Was widziało ją na żywo, znacie jej pieczęcie – awatary. To właśnie inkwizytorzy dbają o porządek planszówkowego średniowiecza, gotowi naprostować każdego, kto ośmieli się sprzeciwić panującym zasadom i obowiązującej doktrynie. Ich największą bronią jest szybkość działania, wyrażona liczbą znaków wprowadzanych na klawiaturze komputera w ciągu minuty. I choć słyszano o bohaterskich graczach, którzy dorównują im kunsztem w tej dziedzinie to i tak zazwyczaj nie mają szans. Inkwizytor nigdy nie działa w pojedynkę, a wierzcie mi, że bardzo trudno jest odpisywać na cztery komentarze jednocześnie. Polegnie ten, kto wejdzie w spór z planszówkową inkwizycją, wywodzącą się z czasów, kiedy kostki z tłoczonymi czaszkami można było kupić w jedynie w formie nakrętek na śruby w sklepach dla harleyowców.

***

Wciąż tkwimy w planszówkowym średniowieczu, ale ta epoka dobiega końca. Ignacy Trzewiczek na pokładzie żaglowca Portal dopłynął do Ameryki. W piwnicach Fabryki Gier Historycznych gutenbergowskie prasy drukują Kurier Planszowy. Michał Oracz już wkrótce spali instrukcję i ogłosi reformatorskie tezy This War of Mine. Planszówkowy renesans dopiero się zaczyna. Wytrzymajmy jeszcze chwilę.