„Gram dla wygranej”, czyli istota rywalizacji

Zwycięstwo – mój cel. Zmagania w grupie, pojedynek, rozgrywka solo – skład w zasadzie nie ma znaczenia. Zawsze liczy się wynik na koniec gry. Ale ostatnimi czasy często słyszę, że w planszówkach nie chodzi o wygrywanie, ale o samo granie. Ba! Najmniejsza zapowiedź walki o zwycięstwo to wprowadzanie „niezdrowej” rywalizacji, a zdobycie pierwszego miejsca zakrawa na zwyczajne prostactwo. Bo przecież nie o to chodzi w grach. Nie pasuje mi tylko jedna rzecz. Jak to jest, że kiedy w poniedziałek rano ktoś z biura zapyta nas czy graliśmy w ostatni weekend, pierwszą odpowiedzią Dyżurnej Orędowniczki „grania dla gry” jest coś w stylu „Tak! I wygrałam 3 razy!”? To chyba jakiś słaby żart! Ani słowa o wspaniałych doznaniach czerpanych z samego „aktu grania”? Nawet jednego zdania o niezwykłych interakcjach między graczami w czasie rozgrywki? Nic? Kilka godzin nad planszówkami sprowadzone tylko do liczby zwycięstw? Czyli jednak aż tak bardzo się nie różnimy.

***

Przyznaję, że nie zgłębiłem dokładnie historii gier, ale jestem pewien, że u podstaw grania w cokolwiek od początku leżała chęć rywalizacji. Mimo to dwa lub trzy razy zagraliśmy w Firefly: The Game bez specjalnego przywiązywania wagi do warunków zwycięstwa – takie tam zwykłe latanie z miejsca na miejsce, „wąchanie kwiatków” i wspominanie serialu, na którego licencji powstała planszówka. Chodziło o dobrą zabawę, a nie o prześciganie się w realizacji zadań wynikających z wylosowanego scenariusza. Zabawa była tak „dobra”, że przy każdym z podejść po około półtorej godziny gra, bez czyjegokolwiek sprzeciwu, wędrowała na półkę… Nikt nie wspomniał później emocji towarzyszących przerwanej partii. Dlaczego? Bo ich tam nie było! Umówiliśmy się na granie dla samego grania, więc nikomu nie zależało na wygranej. Zabrakło rywalizacji i wyszło na to, że rozgrywki pozbawione prawdziwej walki o zwycięstwo są zwyczajnie niekompletne. W ten sposób wybiłem sobie z głowy takie „artystyczne” granie w planszówki.

Przy okazji jednej z czteroosobowych rozgrywek w Robinsona, od początku zbieraliśmy ostre cięgi i ostatecznie przegraliśmy. Na koniec mówię coś w stylu „No dobra, ale przynajmniej była przygoda. To się liczy…”. Kojarzycie postawę, którą przyjmuje ktoś, kto za ułamek sekundy będzie chciał Wam dopiec? Broda w dół, lekko zmrużone oczy, skrzywiony uśmiech i tak dalej. Najważniejsze jednak, że kiedy to widzicie jest już za późno na przygotowanie obrony. Oto nadlatują słowa planszówkowiczki, która pogardę dla wygrywania ma wyrytą w sercu – „Super! Przygoda! Napisz do Trzewika – na pewno się ucieszy”. Lekki szok, ale nie mam czasu, żeby się otrząsnąć, bo oto z drugiej strony słyszę – „Bo zagrałeś jak dureń! W następnej rundzie wyszlibyśmy na prostą.” Jasne! W końcu Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętejPRZEKLĘTEJ!!!… wyspie, to gra, w której „w następnej rundzie wychodzi się na prostą”. Wdepnąłem w gniazdo szerszeni i tylko czekałem na ostatni cios. Ale ten nigdy nie nadszedł, bo trzeci z moich współgraczy siedział z nosem w instrukcji w poszukiwaniu luki – punktu zaczepienia, pominiętej zasady, która sprawiła, że od początku graliśmy źle i ta przegrana po prostu się nie liczy. Każdy z nas chciał, żebyśmy wygrali, bo przyjemność z „grania dla gry” bierze się z tego, że mamy szanse na zwycięstwo i w głębi serca naprawdę chcemy po nie sięgnąć.

Jest jeszcze jeden, dosyć prozaiczny powód, dla którego zawsze od początku do końca partii gram tak, aby osiągnąć jak najlepszy wynik. To po prostu uczciwe w stosunku do innych graczy. Granie z kimś, komu wcale nie zależy na wyniku, to moim zdaniem starta czasu. A czas to akurat zasób, którego żaden gracz nie lubi marnować. Grając popełniam ewidentne błędy, próbuję zupełnie nieskutecznych strategii, albo jestem po prostu za głupi dla konkretnego przeciwnika. Mimo to zawsze robię, co mogę, aby być jak najbliżej wygranej. Dobra zabawa przy planszy nie wyrasta z samego grania, ale z uczciwej rywalizacji, w której zwycięzca czuje się zwycięzcą, a przegrywający potrafi przegrywać. Jednego dnia wygrywasz Ty, następnego… Ty a po tygodniu znów TY!!! Ale w końcu przychodzi taka partia, kiedy wygrywam ja. Nie wyskakuj wtedy z „A bo dziś grałem, tylko żeby sobie pograć.”. Przegrałeś – pogódź się z tym i witaj w moim świecie. Może będziesz wpadać częściej?

Podobnie jak nie jestem historykiem gier planszowych, nie jestem też wielkim fanem piłki nożnej. Lubię jednak oglądać mecze naszej reprezentacji, a przy okazji ostatniego EURO nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że biało-czerwoni naprawdę skupili się na walce o zwycięstwo. I chyba wszyscy pamiętamy, co z tego wyszło. Zero emocji czy dobrej zabawy – tak dla piłkarzy, jak dla kibiców. Pewnie dlatego Kuba Błaszczykowski był taki smutny schodząc z boiska po ostatnim meczu zakończonym rzutami karnymi – zależało mu na zwycięstwie zamiast samej satysfakcji z biegania po boisku. Co za pomysł?! Oby następnym razem zagrali dla samej gry ;).

***

Siedzę nad stertą instrukcji. W każdej z nich opisane są kryteria zwycięstwa, i to w sposób jednoznacznie sugerujący, że to do niego powinni dążyć gracze. Zaciskam zęby i wykreślam akapit po akapicie. Pandemia bez szczepionek – ależ to będą emocje! Dominion bez posiadłości, prowincji i powiatów – to jest to! Twilight Struggle bez osi punktów – szykujcie się na niezapomniane wrażenia! Będziemy spędzać czas przy stole i nawet przez moment nie przyjdzie nam na myśl, że moglibyśmy powalczyć o zwycięstwo. Nie będzie nawet takiej możliwości. Tak właśnie wygląda planszówkowe piekło, bo bez szans na wygraną nie ma rywalizacji, a bez rywalizacji nie ma prawdziwych gier. Każdy z nas lubi i chce wygrywać, więc może pora skończyć to całe opowiadanie o „graniu dla gry” i znów naprawdę powalczyć o dobry wynik. Zwycięstwo – Twój cel.